«КРОК» Конференції, Науково-практична конференція "ІТ-КРОК-2021"

Розмір шрифта: 
ПІДСИСТЕМА УПРАВЛІННЯ ПОВЕДІНКОЮ ПЕРСОНАЖІВ
Олег Сергійович Тимчук, Руслан Романович Кандел

Тези


В даній роботі було проведено проєктування та розробку системи управління поведінкою неігрових персонажів. Були розглянуті існуючі системи управління  поведінкою, середовища розробки та створення систем поведінки в ігрових двигунах.

У доволі популярній сфері розробки відеоігор більшість починаючих розробників мають складнощі у вивченні мов програмування, сприйнятті коду та при побудові систем. Існує безліч методів та варіантів розробки, що допомагають у створенні систем управління поведінкою неігровими персонажами(NPC). Одним з варіантів є використання системи візуального програмування та ігрові двигуни, такі як Unreal Engine та Unity 3D.

Дана система створена на основі моделі дерева поведінки, з послідовним виконанням різних дій з простими кінцевими завданнями. На відміну від скінченного автомату, в дереві поведінки головні блоки для побудови використовують завдання замість станів та має ациклічний стан. Це робить дерево поведінки часто використовуваним для розробки системи поведінки NPC у відеоігровій індустрії. Зміни поведінки здійснюються в залежності від зовнішніх “подразників” та умов всередині класів.

Система складається з таких елементів, як блупринт-класс NPC (з початковими параметрами та додатковими значеннями для зміни швидкості, кількості здоров’я, події атаки та смерті), контролеру NPC (з «органом зору» для збору необхідних даних з віртуального оточення та перериванням певних дій), системи керування поведінкою “Behavior Tree”(що відповідає за вибір дій серед набору та переходів між ними), додаткового активу “Blackboard” (який містить необхідні для роботи “Дерева поведінки” параметри) та блупринт-тасків (що виконують дії та перевірки для “Behavior Tree”).

У розробці було використано систему візуального програмування  “Blueprint” та систему налаштування поведінки “Behavior Tree”, вбудованих в ігровий двигун Unreal Engine 4. Оскільки двигун має багато початкового та навчального матеріалу, це дозволяє  розробникам створювати базові системи, які можна розширити та додати можливі дії та різноманітність ігрових ситуацій для неігрових персонажів.Система управління персонажами на базі дерева поведінки дала змогу налаштувати реакцію NPC на “подразники” у залежності від зовнішнього впливу та змінювати стан. Подібні системи управління зручно використовувати у ігор жанру “слешер”, де сутички проходять з участю великої кількості персонажів.. Для ігор в інших жанрах така система управління персонажами підходить в силу властивостей системи.


Ключові слова


Unreal Engine 4,дерево поведінки, неігрові персонажі,