Тези
У даній роботі проведено проєктування, побудову та спостереження системи управління персонажами. Система спроєктована на основі шаблону проєктування "стан" (State), який передбачає наявність деяких станів системи між якими будуть здійснюватися переходи у залежності від зовнішніх та внутрішніх умов.
В ході роботи було проведено аналіз, в якому було визначено, що сучасні відеоігри у жанрі пригоди - це популярний розважальний засіб, атракціон. Для створення, підтримки та покращення відчуття участі у подіях, які відображено у грі використовується велика кількість інструментів та прийомів. Так як у пригодницьких іграх часто відображено сутички з ворожими силами, важливими складовими, для створення відчуття "достовірності подій", виступають ворожі персонажі та їх поведінка. Для створення достовірної поведінки ворожих персонажів використовуються системи управління персонажами.
До переваг подібних систем можливо віднести швидкодію, передбачуваність та легкість для розуміння при конструюванні станів та переходів між ними для окремих персонажів або їх груп. Основним недоліком такої системи може бути ускладнена реалізація багатоступеневих послідовностей дій ворожих персонажів.
Система складається з: класу персонажа, яких містить необхідні для роботи параметри; набору «органів чуттів», для збору необхідних даних з віртуального оточення; компонента озброєння, яке використовується для знищення ворожих персонажів; та з системи, що відповідає за вибір поточного стану з набором станів та переходів між ними.
У якості цільового рушія обрано Unity 3D, за рахунок можливості створення програмних додатків до великої кількості операційних систем та платформ, а також за велику гнучкість у налаштуванні. Мовою програмування було обрано C#, так як вона представляє собою сучасну МП з підтримкою принципів ООП та компонентного підходу до побудови систем. Система розроблена та випробувана за допомогою інтегрованого середовища розробки Microsoft Visual Studio 2019.
Таким чином, використання даної системи управління персонажами може забезпечити економію ресурсів для при створенні пригодницьких ігор, підвищити кількість видів ворожих персонажів, а також забезпечити більшу різноманітність ігрових ситуацій.