«КРОК» Конференції, Забезпечення психологічної підтримки та адаптації українців у повоєнний період - 2024

Розмір шрифта: 
ВІРТУАЛЬНІ ІГРОВІ СЕРЕДОВИЩА ЯК ЧИННИК ОСОБИСТІСНОГО І ПРОФЕСІЙНОГО РОЗВИТКУ ЇХ СУБ’ЄКТІВ
Дмитро Артурович Суський, Ольга Володимирівна Петрунько

Тези


У нинішні постінформаційні, постмодерні часи дедалі більше уваги приділяється не так традиційним, як інноваційним способам і засобам соціальної взаємодії в політиці, бізнесі, освіті, навчанні тощо. До таких засобів належить гра як провідна діяльність людини та ігрові способи взаємодії у щойно названих і в багатьох інших сферах суспільного життя.

Ідеї гейміфікації, згідно з якою гра є головним принципом (умовою, інструментом) реалізації будь-якої професійної діяльності на певному етапі її реалізації, в сучасних суспільствах з дистаційними онлайновими комунікаціями народила чимало нових пояснювальних конструктів і понять, одне з яких – віртуальне ігрове середовище. І це не тільки умоглядний, а й цілком емпіричний конструкт.

Глибоке включення в віртуальні ігрові середовища може неоднаково – як позитивно, так і вкрай негативно позначитися на психіці та поведінці цільових аудиторій, у т.ч. відіграти роль чинника ігрової залежності (це особливо стосується підлітків і молоді). Залежність від ігор (ігроманія) проявляється в зниженні продуктивності діяльності, звуженні соціальних контактів (аж до соціальної ізоляції) та проблемах з емоційним і фізіологічним здоров’ям. Спеціальні соціально-психологічні дослідження показують, що тривале перебування у віртуальних світах може призводити до порушення нормального ритму життя, зокрема до занедбання навчання, роботи та особистих стосунків. Залежність від ігор може викликати різні емоційні проблеми, такі як тривога та депресія, які стають наслідками втрати реальних соціальних контактів (Дяченко,2015; Остромислов,2018; Кузьменко,2017; Лук'яненко,2016; Петрунько,2024; Пилипенко,2019).

Однак, у контексті свідомо впроваджуваної геймифікації (професійної, навчальної та ін.) геймифікація, зокрема активне використання віртуальних ігор, може мати як негативний, так і позитивний вплив на самопочуття, особистий розвиток і соціальну поведінку геймерів. З одного боку, включення в тематичний ігровий простір сприяє формуванню нових професійних і соціальних компетенцій, зміцненню командних зв’язків, покращенню показників спільних досягнень тощо. З іншого боку, віртуальні ігри спричинюють спалахи агресивної поведінки і сприяють соціалізації насильства, його нормалізації у реальному житті як прийнятної форми поведінки. Звичне використання агресивних стратегій в іграх стає патерном реальної взаємодії і причиною реальних конфліктів (Остромислов, 2018).

Віртуальні ігри чинять вплив не лише на емоції і поведінку, а й на когнітивні функції гемерів (покращення швидкості реакції, показників просторового мислення, здатності до ефективних дій та необхідності швидкого ухвалення рішень в умовах багатозадачності, адаптації до змін, уміння працювати з великою кількістю інформації тощо). Не випадкого такі ігри використовують при професійній підготовці кризових менеджерів, спортсменів, військових та ін. (Петрунько, 2024; Пилипенко, 2019).

Ігри надають гравцям можливість переживати різні емоції в безпечному середовищі, що може слугувати джерелом емоційного вивільнення, дозволяючи користувачам виражати почуття, які вони, можливо, не можуть відчути або висловити в реальному житті. Наприклад, емоційні елементи ігор можуть викликати у гравців радість, страх, тривогу або збудження, що, в свою чергу, може допомогти зняти стрес і покращити настрій. Проте, якщо гравці занадто часто піддаються негативним емоційним елементам, це може призвести до проблем з психічним здоров'ям, таких як депресія чи тривожність. Цей контраст підкреслює важливість поміркованості у відеоіграх, адже надмірна експозиція до емоційних стресорів може мати зворотний ефект (Остромислов, 2018; Лук'яненко, 2016; Петрунько, 2024; Пилипенко, 2019).

Формування цінностей і норм через віртуальні ігри також є важливим аспектом. Ігри, які пропагують співпрацю і командну роботу, можуть допомогти молоді розвивати соціальні навички, навчаючи їх працювати в команді та спілкуватися з іншими, що може сприяти розвитку емпатії, терпимості і спільних цінностей. Однак ігри, що містять елементи насильства, можуть нормалізувати агресію, формуючи у молоді переконання про те, що насильство є прийнятним способом розв'язання конфліктів. Таким чином, віртуальні середовища можуть суттєво впливати на формування цінностей та норм у молоді, як у позитивному, так і в негативному аспектах (Дяченко,2015; Остромислов,2018; Кузьменко,2017; Лук'яненко,2016; Петрунько,2024; Пилипенко,2019).

Через віртуальні ігри формуюється й апробується особистісна і соціальна ідентичність геймерів, що впливає на їхнє самосприйняття та їх  соціальну поведінку в реальному соціальному житті. Віртуальні ігри дають можливість створювати унікальних персонажів, які репрезентують різні аспекти дійсності і відображають можливості «розміщення» особистості в цій дійсності, в т.ч. її інтереси бажання, мрії. Це дає геймерам змогу експериментувати з різними соціальними ролями й ідентичностями в прийнятний для них спосіб, що впливає на їх самоставлення і самооцінку (граючи роль сильного, харизматичного персонажа, геймер автоматично почувається саме таким, і це стає його досвідом, який найскоріше відобразиться в його соціальних взаємодіях оффлайн (Пилипенко, 2019).

Тож віртуальні ігрові середовища чинять значний вплив на психіку і поведінку цільових аудиторій, причому не лише дитячих, підліткових і юнацьких, а й аудиторій зрілого віку різного ступеня зрілості.


Цитування


  1. Дяченко, О. Ю.(2015) Вплив комп'ютерних ігор на психіку підлітків.  Київ: КНУ імені Тараса Шевченка, 120-123.
  2. Остромислов, О. І.(2018) Віртуальні ігри: психологічний аспект та вплив на особистість.  Львів: ЛНУ імені Івана Франка, 145-147.
  3. Кузьменко, А. В.(2017) Вплив комп'ютерних ігор на соціальну адаптацію молоді.  Харків: ХНУ імені В. Н. Каразіна, 100-104.
  4. Лук'яненко, І. М. (2016) Віртуальні світи та їхній вплив на розвиток особистості.  Одеса: ОНУ імені І. І. Мечникова, 80-83.
  5. Петрунько, О.В. (2024) Коучинг як психотехнологія неманіпулятивного соціального інжинирінгу у професійних та ігрових середовищах. Вчені записки Університету «КРОК». №3(75).
  6. Пилипенко, С. А. (2019) Психологічні аспекти віртуальної реальності: ігри, особистість, спілкування.  Київ: НПУ імені М. П. Драгоманова, 155-158.